CP - Comparer des longueurs
Comparer visuellement deux longueurs simples.
Gameplay: L’élève identifie quel objet est le plus long (code 1 ou 2).
Catalogue
Architecture modulaire: 1 dossier = 1 exercice, extensible a d'autres matieres.
Comparer visuellement deux longueurs simples.
Gameplay: L’élève identifie quel objet est le plus long (code 1 ou 2).
Identifier cercle, carre, triangle et rectangle.
Gameplay: L’élève lit la forme cible puis entre le code correspondant.
Trouver l’unité adaptée pour une mesure de longueur, masse ou capacité.
Gameplay: L’élève lit la situation et tape l’unité convenable au clavier.
Placer correctement les chiffres dans le tableau de conversion par glisser-déposer.
Gameplay: L'élève déplace les chiffres de la valeur à convertir dans les cases du tableau.
Lire la longueur d’un objet en cm.
Gameplay: L’élève observe un objet aligne sur règle et saisit sa longueur.
Convertir des unités de longueur ou de masse simples.
Gameplay: L’élève convertit dans l’unité demandée.
Distinguer angle droit, aigu et obtus.
Gameplay: L’élève observe un angle et donne son type avec un code.
Trouver l’unité adaptée selon la situation en longueur, masse ou capacité.
Gameplay: L’élève lit la situation et choisit l’unité convenable parmi les cases proposées.
Placer correctement les valeurs dans les colonnes du tableau de conversion en CM.
Gameplay: L’élève convertit et renseigne les colonnes du tableau de conversion.
Calculer l’aire d’un rectangle à partir de longueur et largeur.
Gameplay: L’élève applique la formule Aire = longueur x largeur.
Calculer le périmètre d’un carre ou retrouver le côté depuis le périmètre.
Gameplay: L’élève applique P = 4 x côté puis, selon les cas, utilise côté = P/4.
Calculer le périmètre d’un losange connaissant son côté.
Gameplay: L’élève applique la formule P = 4 x côté.
Calculer le périmètre d’un rectangle, son demi-périmètre, ou retrouver une dimension.
Gameplay: L’élève utilise P = 2 x (L + l), DP = L + l, puis isole l quand P et L sont donnes.
Calculer une durée entre un horaire de depart et d’arrivée.
Gameplay: L’élève lit les horaires et calcule la durée du trajet en minutes.
Conversions complexes (km/m, h/min, m/cm).
Gameplay: L’élève convertit des valeurs avec plusieurs unités possibles.
Sélectionner un ou plusieurs triangles correspondant au type demande.
Gameplay: L’élève clique un ou plusieurs triangles numérotés.
Série de défis graphiques de géométrie (points, symétrie, triangles, droites et solides).
Gameplay: L’élève repond en cliquant et tracant directement sur une grille canvas.
Reconnaitre la relation entre deux droites.
Gameplay: L’élève choisit le bon symbole pour qualifier les droites.
Identifier la nature du triangle affiche.
Gameplay: L’élève choisit parmi les 4 natures possibles.
Calculer le périmètre d’un cercle avec le diamètre ou le rayon, et retrouver le diamètre à partir du périmètre.
Gameplay: L’élève applique P = D x 3,14 ou P = 2 x R x 3,14, puis D = P / 3,14.
Calculer le périmètre de triangles équilatéral, isocèle ou quelconque, et parfois retrouver le côté d’un équilatéral.
Gameplay: L’élève additionne les côtés du triangle ou utilise côté = P/3 pour un équilatéral.
Calculer le périmètre d’un triangle isocèle.
Gameplay: L’élève additionne la base et les deux côtés egaux.
Placer des points à partir de coordonnées sur quadrillage.
Gameplay: L’élève sélectionne un point cible puis clique sur la grille.
Placer le point symétrique d’un point bleu.
Gameplay: L’élève clique la position symétrique du point demande.
Reconnaitre le polygone correspondant au nom demande.
Gameplay: L’élève clique sur la carte numérotée du bon polygone.
Dessiner le quadrilatere correspondant a la description donnee sur le repere.
Gameplay: L’élève place les sommets du quadrilatère demandé sur le repère.
Reconnaitre le quadrilatere dessine dans le repere et selectionner le bon nom.
Gameplay: L'eleve observe un quadrilatere sur le repere et clique sur la case qui correspond a son nom.
Identifier un solide usuel represente sur canvas.
Gameplay: L’élève fait defiler et choisit le nom du solide.
Identifier les coordonnées d’un point affiche sur quadrillage.
Gameplay: L’élève sélectionne les coordonnées X et Y à l’aide des cases numérotées.
Tracer le segment symétrique en symétrie centrale.
Gameplay: L’élève place deux points pour definir le segment symétrique.
Tracer la figure symétrique par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place les points de la figure symétrique sur la grille.
Tracer la figure symétrique par rapport à un point.
Gameplay: L’élève place les points symetriques autour du centre vert.
Tracer la figure symétrique par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place les sommets de la figure symétrique sur la grille.
Tracer le symétrique d’un segment bleu par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place deux points pour tracer le segment symétrique.
Tracer un cercle en respectant centre et diamètre.
Gameplay: L’élève place le centre puis un point du cercle sur la grille.
Tracer une droite perpendiculaire à une droite rouge.
Gameplay: L’élève place deux points pour tracer la droite attendue.
Calculer le volume d’un pave droit.
Gameplay: L’élève applique Volume = longueur x largeur x hauteur.