CP - Addition avec bande numérique
Addition <= 10 avec règle graduée et triangles déplaçables.
Gameplay: L’élève place les triangles sur la règle puis choisit la réponse parmi les étiquettes.
Catalogue
Architecture modulaire: 1 dossier = 1 exercice, extensible a d'autres matieres.
Addition <= 10 avec règle graduée et triangles déplaçables.
Gameplay: L’élève place les triangles sur la règle puis choisit la réponse parmi les étiquettes.
Addition simple avec objets à compter pour installer les premières stratégies de calcul.
Gameplay: L’élève compte les objets visuels puis saisit le résultat de l’addition.
Comparer visuellement deux longueurs simples.
Gameplay: L’élève identifie quel objet est le plus long (code 1 ou 2).
Problème à une étape avec petite addition concrète.
Gameplay: L’élève lit une mini histoire puis calcule la quantité finale.
Identifier cercle, carre, triangle et rectangle.
Gameplay: L’élève lit la forme cible puis entre le code correspondant.
Soustraction <= 10 avec déplacement de triangles sur la règle.
Gameplay: L’élève déplace les triangles sur la règle pour visualiser, puis choisit la réponse parmi les étiquettes.
Soustraction concrète avec objets barrés pour comprendre la notion de retrait.
Gameplay: L’élève observe des objets retirés puis calcule combien il en reste.
Trouver l’unité adaptée pour une mesure de longueur, masse ou capacité.
Gameplay: L’élève lit la situation et tape l’unité convenable au clavier.
Placer correctement les chiffres dans le tableau de conversion par glisser-déposer.
Gameplay: L'élève déplace les chiffres de la valeur à convertir dans les cases du tableau.
Retrouver le nombre manquant dans une addition <= 50.
Gameplay: L’élève complète une addition avec un terme cache.
Poser une addition en colonne avec nombres <= 50 sans retenue.
Gameplay: L’élève lit l’opération, pose mentalement en colonne puis saisit le résultat.
Lire la longueur d’un objet en cm.
Gameplay: L’élève observe un objet aligne sur règle et saisit sa longueur.
Retrouver le nombre écrit en chiffres depuis C D’U.
Gameplay: L’élève lit C D’U et saisit le nombre.
Coder un nombre en centaines, dizaines et unités.
Gameplay: L’élève place les boules sur le boulier C-D-U par clic.
Donner unités, dizaines et centaines d’un nombre.
Gameplay: L’élève décompose le nombre au format U;D;C.
Distinguer les chiffres (0 a 9) des nombres (10 a 99) dans une grille de 10 cases.
Gameplay: L’élève clique sur les cases contenant des chiffres ou des nombres selon la consigne.
Dire si un nombre est pair ou impair.
Gameplay: L’élève lit un nombre et repond pair ou impair.
Trouver le nombre à partir des unités, dizaines et centaines.
Gameplay: L’élève lit U D C et écrit le nombre.
Problème à une étape avec soustraction contextualisee.
Gameplay: L’élève lit une situation de depense ou retrait puis calcule le reste.
Choisir l'unité adaptée pour mesurer des objets du quotidien.
Gameplay: L'élève lit la situation et clique sur la bonne unité parmi les choix proposés.
Retrouver le nombre manquant dans une soustraction <= 50.
Gameplay: Une equation avec trou est proposée; l’élève trouve le terme manquant.
Soustraction posée <= 50 sans emprunt.
Gameplay: L’élève pose mentalement la soustraction et saisit le résultat.
Convertir des unités de longueur ou de masse simples.
Gameplay: L’élève convertit dans l’unité demandée.
Additionner trois entiers <= 100.
Gameplay: L’élève calcule une somme à trois termes.
Calcul pose avec retenue sur des nombres <= 100.
Gameplay: L’élève calcule une addition nécessitant une retenue et donne le résultat final.
Distinguer angle droit, aigu et obtus.
Gameplay: L’élève observe un angle et donne son type avec un code.
Classer des entiers du plus petit au plus grand.
Gameplay: L’élève trie une liste d’entiers.
Classer des entiers du plus grand au plus petit.
Gameplay: L’élève trie une liste d’entiers en sens inverse.
Utiliser les signes < > = pour comparer deux entiers.
Gameplay: L’élève choisit le bon signe de comparaison.
Écrire un nombre sous forme de somme de produits.
Gameplay: L’élève renseigne les trois termes de décomposition.
Encadrer un entier a l’unité, dizaine ou centaine pres.
Gameplay: L’élève donne les bornes inférieure et supérieure.
Encadrer un entier par des nombres finissant par 0 ou 00.
Gameplay: L’élève donne les deux bornes demandees.
Écrire en chiffres un nombre entier donne en lettres.
Gameplay: L’élève lit le nombre en lettres et saisit les chiffres.
Écrire en toutes lettres un nombre entier donne en chiffres.
Gameplay: L’élève saisit la forme écrite du nombre.
Intercaler des entiers entre deux nombres donnes.
Gameplay: L’élève complète une suite régulière avec deux entiers.
Trouver le nombre écrit sous forme de somme de produits.
Gameplay: L’élève additionne les termes et donne le nombre.
Donner la valeur d’un chiffre dans un nombre entier.
Gameplay: L’élève identifie la position et la valeur du chiffre.
Problème concret à deux étapes avec monnaie rendue.
Gameplay: L’élève lit un scénario d’achat puis calcule la monnaie a rendre.
Soustractions successives avec trois termes <= 100.
Gameplay: L’élève effectue deux soustractions à la suite.
Soustraction posée <= 100 avec emprunt.
Gameplay: L’élève realise une soustraction nécessitant une retenue.
Trouver l’unité adaptée selon la situation en longueur, masse ou capacité.
Gameplay: L’élève lit la situation et choisit l’unité convenable parmi les cases proposées.
Placer correctement les valeurs dans les colonnes du tableau de conversion en CM.
Gameplay: L’élève convertit et renseigne les colonnes du tableau de conversion.
Addition en colonne avec nombres jusqu a 1 000.
Gameplay: L’élève pose une addition de grands nombres et saisit le résultat.
Additionner des nombres décimaux simples en alignant les virgules.
Gameplay: L’élève calcule une somme décimale puis saisit le résultat avec virgule.
Calculer l’aire d’un rectangle à partir de longueur et largeur.
Gameplay: L’élève applique la formule Aire = longueur x largeur.
Classer des décimaux du plus petit au plus grand.
Gameplay: L’élève trie une liste de décimaux.
Classer des décimaux du plus grand au plus petit.
Gameplay: L’élève trie une liste de décimaux en sens inverse.
Utiliser les signes < > = pour comparer des décimaux.
Gameplay: L’élève choisit le bon signe entre deux décimaux.
Écrire en chiffres un nombre décimal donne en lettres.
Gameplay: L’élève lit le décimal en lettres puis le convertit.
Écrire en toutes lettres un nombre décimal donne en chiffres.
Gameplay: L’élève saisit la forme en lettres avec virgule.
Donner les coefficients d’un nombre écrit avec 10^n.
Gameplay: L’élève retrouve les coefficients a;b;c.
Encadrer un décimal au dixième pres.
Gameplay: L’élève donne les deux bornes du dixième.
Intercaler des nombres décimaux entre deux bornes.
Gameplay: L’élève complète une suite décimale régulière.
Retrouver un nombre écrit avec des puissances de dix.
Gameplay: L’élève calcule la somme des termes et écrit le nombre.
Donner la valeur d’un chiffre dans un nombre décimal.
Gameplay: L’élève interprete unités, dixiemes et centiemes.
Calculer le périmètre d’un carre ou retrouver le côté depuis le périmètre.
Gameplay: L’élève applique P = 4 x côté puis, selon les cas, utilise côté = P/4.
Calculer le périmètre d’un losange connaissant son côté.
Gameplay: L’élève applique la formule P = 4 x côté.
Calculer le périmètre d’un rectangle, son demi-périmètre, ou retrouver une dimension.
Gameplay: L’élève utilise P = 2 x (L + l), DP = L + l, puis isole l quand P et L sont donnes.
Calculer une durée entre un horaire de depart et d’arrivée.
Gameplay: L’élève lit les horaires et calcule la durée du trajet en minutes.
Soustraction en colonne avec nombres jusqu a 1 000.
Gameplay: L’élève soustrait deux grands nombres et trouve le résultat.
Soustraire des décimaux simples en alignant les virgules.
Gameplay: L’élève soustrait deux nombres décimaux et saisit le résultat.
Conversions complexes (km/m, h/min, m/cm).
Gameplay: L’élève convertit des valeurs avec plusieurs unités possibles.
Additionner des fractions de même dénominateur.
Gameplay: L’élève additionne deux fractions simples et donne la fraction résultat.
Addition en colonne avec nombres jusqu a 10 000.
Gameplay: L’élève additionne des nombres de 4 a 5 chiffres.
Sélectionner un ou plusieurs triangles correspondant au type demande.
Gameplay: L’élève clique un ou plusieurs triangles numérotés.
Série de défis graphiques de géométrie (points, symétrie, triangles, droites et solides).
Gameplay: L’élève repond en cliquant et tracant directement sur une grille canvas.
Reconnaitre la relation entre deux droites.
Gameplay: L’élève choisit le bon symbole pour qualifier les droites.
Identifier la nature du triangle affiche.
Gameplay: L’élève choisit parmi les 4 natures possibles.
Encadrer un décimal au centième pres.
Gameplay: L’élève donne les deux bornes du centième.
Calculer le périmètre d’un cercle avec le diamètre ou le rayon, et retrouver le diamètre à partir du périmètre.
Gameplay: L’élève applique P = D x 3,14 ou P = 2 x R x 3,14, puis D = P / 3,14.
Calculer le périmètre de triangles équilatéral, isocèle ou quelconque, et parfois retrouver le côté d’un équilatéral.
Gameplay: L’élève additionne les côtés du triangle ou utilise côté = P/3 pour un équilatéral.
Calculer le périmètre d’un triangle isocèle.
Gameplay: L’élève additionne la base et les deux côtés egaux.
Placer des points à partir de coordonnées sur quadrillage.
Gameplay: L’élève sélectionne un point cible puis clique sur la grille.
Placer le point symétrique d’un point bleu.
Gameplay: L’élève clique la position symétrique du point demande.
Reconnaitre le polygone correspondant au nom demande.
Gameplay: L’élève clique sur la carte numérotée du bon polygone.
Résoudre des problèmes de proportionnalité à partir d’une situation concrète.
Gameplay: L’élève identifie le prix unitaire puis calcule la valeur demandée.
Dessiner le quadrilatere correspondant a la description donnee sur le repere.
Gameplay: L’élève place les sommets du quadrilatère demandé sur le repère.
Reconnaitre le quadrilatere dessine dans le repere et selectionner le bon nom.
Gameplay: L'eleve observe un quadrilatere sur le repere et clique sur la case qui correspond a son nom.
Identifier un solide usuel represente sur canvas.
Gameplay: L’élève fait defiler et choisit le nom du solide.
Identifier les coordonnées d’un point affiche sur quadrillage.
Gameplay: L’élève sélectionne les coordonnées X et Y à l’aide des cases numérotées.
Tracer le segment symétrique en symétrie centrale.
Gameplay: L’élève place deux points pour definir le segment symétrique.
Soustraire des fractions de même dénominateur.
Gameplay: L’élève soustrait deux fractions partageant le même dénominateur.
Soustraction en colonne avec nombres jusqu a 10 000.
Gameplay: L’élève soustrait des nombres de 4 a 5 chiffres.
Tracer la figure symétrique par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place les points de la figure symétrique sur la grille.
Tracer la figure symétrique par rapport à un point.
Gameplay: L’élève place les points symetriques autour du centre vert.
Tracer la figure symétrique par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place les sommets de la figure symétrique sur la grille.
Tracer le symétrique d’un segment bleu par rapport à un axe.
Gameplay: L’élève place deux points pour tracer le segment symétrique.
Tracer un cercle en respectant centre et diamètre.
Gameplay: L’élève place le centre puis un point du cercle sur la grille.
Tracer une droite perpendiculaire à une droite rouge.
Gameplay: L’élève place deux points pour tracer la droite attendue.
Calculer le volume d’un pave droit.
Gameplay: L’élève applique Volume = longueur x largeur x hauteur.